تیک-تو

مدیر عامل تیک-تو از رویکرد این شرکت در خصوص عرضه‌ی بازی‌ها می‌گوید

مدیر عامل تیک-تو می‌گوید که ترجیح می‌دهند به‌جای عجله در عرضه‌ی بازی‌ها، برای ارائه‌ی بهترین تجربه‌ی ممکن زمان بیشتری را صرف کنند.

عرضه‌ی Cyberpunk 2077 از استودیوی «سی‌دی پراجکت رد» (CD Projekt Red) به‌عنوان یکی از مورد انتظاترین بازی‌های سال‌های اخیر در دسامبر ۲۰۲۰ اتفاق بزرگی بود اما به دلایل متعددی به اتفاق خوشایندی تبدیل نشد و این عنوان به‌خاطر مشکلات فنی فراوان خود خصوصاً روی کنسول‌ها نه‌تنها با بازخوردهای منفی بازیکنان بلکه با چالش‌هایی حتی بزرگ‌تر مواجه شد؛ از جمله افت ارزش سهام شرکت سازنده و ضرر ۱ میلیاد دلاری سهام‌داران و حتی ایجاد پرونده‌های شرکت علیه آن.

عرضه‌ی پر از مشکل و حاشیه‌ی Cyberpunk 2077 بحث عمده‌ای درمورد عجله در عرضه‌ی بازی‌ها به وجود آورده است. Cyberpunk 2077 چندین سال در در دست توسعه قرار داشت و عرضه‌اش بارها به دلایل مختلف به تعویق افتاد و می‌توان گفت که حتی نسخه‌ی نهایی آن هم کامل نبود و همچنان باید مدت قابل توجهی روی آن کار می‌شد. «استراس زلنیک» (Strauss Zelnick)، مدیر عامل تیک-تو نیز به‌تازگی طی کنفرانس خود با سرمایه‌گذاران برای سه‌ماهه‌ی اخیر درباره‌ی این موضوع صحبت کرده است.

راک‌استار گیمز تحت مدیریت تیک-تو همواره عناوین جهان‌آزاد گسترده با سطح بالا و تقریباً بی‌نقص فنی را به انتشار می‌رساند که جدیدترینِ آن‌ها Red Dead Redemption 2 بوده است و سایر شرکت‌های تحت مالکیت تیک-تو نیز به‌طور کلی چنین سطح کیفیتی را حفظ کرده‌اند. زلنیک می‌گوید که این بخشی اصلی و کلیدی از رویکرد این شرکت است و این شرکت ترجیح می‌دهد جهت آماده‌شدن کامل‌ترین تجربه‌ی ممکن صبر کند به‌جای اینکه در عرضه‌ی بازی‌ها عجله کند تا به تاریخ انتشار برنامه‌ریزی شده پایبند بماند.

ما گروهی داریم که بیشتر از همه گروه‌هایی که به آن‌ها برخورده‌ام، بیشتر از خود انتقاد می‌کند. چگونه تعهد خود نسبت به کیفیت را حفظ می‌کنیم با اطمینان حاصل کردن از اینکه تیم‌های رو به افزایش ما چیزی را که به آن علاقه دارند دنبال می‌کنند و چیزی را که به آن اشتیاقی ندارند دنبال نمی‌کنند. و با حفظ انظباط عملیاتی و مالی در عین حال. و تاثیرش این است که می‌توانیم چرخه‌های توسعه‌ی طولانی داشته باشیم و برای آن مورد انتقاد قرار گرفته‌ایم.

ولی فکر می‌کنم موردی که به آن اشاره می‌کنید نمایان‌گر این واقعیت است که اگر برای رسیدن به سطح کامل صبر کنید موفق می‌شوید در صورتی که توانایی خلق محصولی کامل را داشته باشید و تمامی شرکت‌هایتان به دنبال آن باشند، و ما همیشه موفق نمی‌شویم. برخی مواقع کم می‌آوریم ولی هدف همین است. و اگر هر چیزی در این زمان باعث بشود تا خلاقیت و انظباط خود را بهتر کنیم و سخت‌تر تلاش کنیم. پس بله، منظورم این هست که اینکه راک‌استار گیمز به ارائه‌ی محتویات اضافی برای Grand Theft Auto Online و Red Dead Online ادامه می‌دهد عالی است.

اما آن‌ها محتویاتی را ارائه می‌دهند که به آن باور دارند، علاقه دارند و بالاترین کیفیت ممکن را دارا است. و این بدین معنی است که ما هفته‌ای کار نمی‌کنیم و نخواهیم کرد و لزوماً تاریخ عرضه‌ی دقیق را نمی‌دانیم. اما چیزی که می‌دانیم این است که صبر خواهیم کرد تا جای ممکن به سطح کمال نزدیک شویم و این برای 2K، «سوشال پوینت» (Social Point) و «پرایوت دیویژن» (Private Division) صادق صدق می‌کند.

این یک تعهد پایدار است و بخشی از استراتژی ما است و از راس شرکت می‌آید. و ما آماده‌ایم تا وقتی در زمان‌بندی کم می‌آوریم یا موقعی که بیشتر از آن چیزی که مایل بودیم هزینه می‌کنیم چون همیشه نتیجه می‌دهد، نتایج را بپذیریم.

می‌توان گفت سطح کیفی و فنی پایدار بازی‌های تیک-تو – خصوصاً آثار راک‌استار گیمز – همواره باعث تعجب بوده است. البته از طرفی دیگر، رسیدن به چنین سطحی اضافه‌کاری بیش از حدِ کارمندان را می‌طلبد که پیامدهای نامطلوبی را برای آن‌ها به دنبال دارد و مدتی است که مورد بحث قرار گرفته است. گزارشات حکایت از این دارد که راک‌استار گیمز قدم‌هایی برای به حدقل رساندن اضافه‌کاری برمی‌دارد که امید است به خوبی نتیجه بدهد و این شرکت بتواند در عین حفظ شرایط کاری مطلوب، بهترین محصول ممکن را ارائه بدهد.

دیدگاه‌ خود را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا